Computerspiele

Game-Design: Wie Hacking Kreativität und Innovationen fördert

Zach Budgor Writer

Hacking muss nicht immer negative Absichten verfolgen. Im Game-Design bietet es Entwicklern neue Anreize, bisherige Grenzen zu überschreiten.

Bevor Brendon Chung zum gefeierten Indie-Designer wurde, beschäftigte er sich Mitte der 1990er-Jahre mit dem Modifizieren von Games. Ziel des sogenannten Moddings ist es, tief in den Programmcode von Videospielen einzudringen und diesen umzuschreiben, um in der virtuellen Welt Chaos anzurichten. Chung wühlte sich durch die Installationsordner von Duke Nukem, Doom und Quake, erstellte eigene Karten und versuchte herauszufinden, wie sich Veränderungen an einzelnen Objekten auf das ganze Spiel auswirken.

Entwickler kehren immer wieder zu den klassischen Game-Engines zurück. Denn diese verschaffen ihnen Zugang zu Dateien, die sich umschreiben lassen, um beispielsweise neue Manöver zu kreieren und den Ausgang des Spiels zu verändern. „Durch das Hacken der Spiele lernte ich, wie alles aufgebaut ist“, erklärt Chung. „Das war für mich der große Schritt hin zur Entwicklung meiner eigenen Games.“

die kreative seite von hacking

Wenn er heute beim Programmieren von Titeln wie Thirty Flights of Loving und Quadrilateral Cowboy auf ein Problem stößt, stellt sich Chung immer noch die Frage: „Wie hätte ich das 1997 gehackt?“ Der Begriff „Hacking“ wird bis heute vornehmlich mit kriminellen Tätigkeiten wie Cyberspionage in Verbindung gebracht. Doch Entwickler wie Chung zeigen, dass sich damit auch neue kreative Ansätze im Game-Design finden lassen.

Games wie Beglitched sollen Spieler dazu anregen, wie ein Hacker zu denken.
Games wie Beglitched sollen Spieler dazu anregen, wie ein Hacker zu denken.

Als ein Akt unstrukturierten Experimentierens schuf Hacking die Voraussetzungen für das moderne Game-Design. Neue Titel wie Beglitched, Else Heart.Break() oder die Fortsetzung des Multimillionendollarspiels Watch Dogs gehen sogar noch einen Schritt weiter und nutzen Hacking-Mechanismen, um den Einfallsreichtum von Spielern anzuregen. „Dieser spielerische Ansatz hat sich in der Entwicklerkultur etabliert“, sagt Intels Community-Manager Josh Bancroft. „Modding animierte eine ganze Generation von Gamern, eigene Spiele zu entwickeln.“

Game-engines als rohstofflager

Chung entwickelte sein neuestes Spiel durch Reverse-Engineering der Doom-3-Engine, die bereits über ein Jahrzehnt alt ist. Davor verwendete er die Engine von Quake II, das 1997 herauskam. Die Game-Engines der alten Schule seien wahre „Arbeitspferde“, so der Entwickler.

Für Quadrilateral Cowboy griff Chung auf die Game-Engine von Doom 3 zurück.
Für Quadrilateral Cowboy griff Chung auf die Game-Engine von Doom 3 zurück.

Nur indem er das solide Grundgerüst klassischer Game-Engines als Basis nutzte, konnte er als Ein-Mann-Indie-Studio effizient arbeiten. Für Quadrilateral Cowboy benötigte er beispielsweise fahrende Autos mit Bewegungsunschärfe. Er erinnerte sich an Doom 3 und zeichnete schließlich einfach unscharfe Texturen über die dort gerenderten Szenen, um nicht zeitaufwändig eigene Effekte entwickeln zu müssen – wie damals 1997. Das Endergebnis übertraf alle Erwartungen: „Die Bewegungsunschärfe aus der Wühlkiste ist voll funktionsfähig“, freut sich Chung noch heute.

hacking ermöglicht unkonventionelle lösungen

Die Hacker-Mentalität im Game-Design lässt sich bis zum Ursprung des Begriffs selbst zurückverfolgen, der in den 1960er-Jahren am Massachusetts Institute of Technology (MIT) geprägt wurde. Am Anfang der modernen Computerkultur waren Hacks noch vielmehr gutmütige Streiche als digitale Spionage. Bis einige MIT-Studenten des Tech Model Railroad Clubs, die sich eigentlich nur gegenseitig übertreffen wollten, 1961 das Videospiel erfanden.

„Die MIT-Hacker spielten nur herum“, erklärt Alec Thomson vom Hexectuable-Entwicklerduo, der selbst MIT-Absolvent ist. Hacken hatte ursprünglich nichts mit Kriminalität zu tun. Es ging vielmehr darum, „sich auf raffinierte Weise mit Computertechnik zu beschäftigen, Dinge zu verändern und unkonventionelle Lösungen zu finden.“

Beglitched führt Spieler in eher untypischem Look ans Hacking heran.
Beglitched führt Spieler in eher untypischem Look ans Hacking heran.

Auch Jenny Jiao Hsia, die zweite Hälfte von Hexecutable, gibt an, bei der Entwicklung von Spielen selbst meist nach dem Motto “Mal sehen, was passiert” vorzugehen. „Ich habe nicht den Zwang, alles korrekt machen zu müssen. Ich werfe einfach Dinge zusammen“, sagt sie. So kam es auch, dass Hsia dem Game Beglitched seine skurril anmutende Ästhetik verlieh. Sie verstand das Codieren einfach als Hexerei und ersetzte den typischen Cyber-Dystopie-Look, den wir von den meisten Hacking-Games kennen, durch Verspieltheit.

dinge spielend verändern

Game-Designer Zach Barth zufolge verbirgt sich im Kern der DIY-Hacker-Denkweise auch ein gewisser Spieltrieb: Die Ideologie der Maker-Bewegung ist, dass nichts in der Welt heilig ist und alles aufgeknackt werden kann, um es zu verbessern. Dieses Auffassung thematisiert Barth auch in seinem Spiel TIS-100, in dem durch das Programmieren eine Geistergeschichte erzählt wird.

Die Spieler sehen sich dabei einer geheimnisvollen Benutzeroberfläche gegenüber und müssen herausfinden, wie sie diese bedienen können, um die ganze Geschichte zusammenzufügen. Die Programmiersprache des Spiels ist zwar frei erfunden, doch Barth betont, dass sie in sich schlüssig und funktional ist – theoretisch ebenso verwendbar wie C++ oder JavaScript, aber nur mit diesem Spiel kompatibel.

keine angst vor der kommandozeile

TIS-100 mag nur ein Spiel sein. Doch der für das Lösen des Rätsels unerlässliche Entdeckergeist ist auch für das Programmieren in der echten Welt notwendig. Sowohl Brendon Chung als auch Josh Bancroft von Intel sehen in der Hacker-Denkweise einen der besten Wege, um Computer-Kompetenzen zu erlangen. Bancroft, der in der Erwachsenenbildung tätig ist, verweist darauf, dass dieser konstruktivistische Ansatz sehr nützlich ist. „Wir konstruieren unser eigenes Lernen, indem wir herumbasteln, spielen und hacken“, sagt er.

Mit Spielen wie Quadrilateral Cowboy sollen Gamer zum kreativen Denken angeregt werden.
Mit Spielen wie Quadrilateral Cowboy sollen Gamer zum kreativen Denken angeregt werden.

Chung ist der Ansicht, dass seine Spiele vielen die Angst vor der Kommandozeile nehmen. Stellt er seine Games auf Messen vor, seien die Besucher anfangs oft zögerlich, da sie sich mit Computern nicht auskennen. Doch diese Zurückhaltung verfliege, sobald sie sich hinsetzen und anfangen zu spielen. „Ich hoffe, dass immer mehr Menschen beginnen, auf eine spielerische Weise ans Programmieren heranzugehen, erklärt Chung.  „Wenn ich dabei helfen kann, und sei es nur ein klein wenig, wäre ich sehr glücklich.“

austausch ermöglicht fortschritt

Letztendlich ist es diese Bereitschaft, einen „Blick unter die Motorhaube“ zu werfen, der Innovationen im Bereich des Game-Designs antreibt. Mit Spielen wie Beglitched und TIS-100 fordern die Entwickler die Spieler auf, es ihnen gleichzutun, und schaffen das Fundament für eine kreative Community. So lässt Chung seine Games bewusst offen für dieselbe Art von Modifikationsmöglichkeiten, an denen er sich seinerzeit bei Doom und Quake die Zähne ausbiss.

Gif: Youtube - Alec Thompson
Gif: Youtube – Alec Thompson

Der Austausch zwischen Moddern und Entwicklern ist seiner Meinung nach von essenzieller Bedeutung, um Entwicklungen im Game-Design voranzubringen. „Ich finde es spannend zu sehen, wie jemand etwas Bestehendes nimmt und es zu etwas Neuem macht“, so Chung. „Wir können uns austauschen und voneinander lernen – und dies sagt wohl viel aus.“

Hier gibt es weitere Gaming-Ressourcen von Intel.

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