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“e-skin” von Xenoma: So wird der Oberkörper zum Videospiel-Controller

Nicolas Meudt Autor, Hemd & Hoodie

Durch die präzise Übermittlung von Bewegungen in die digitale Welt soll ein T-Shirt von Xenoma ein besonders immersives Gaming-Erlebnis ermöglichen.

Das Interesse an Virtual Reality (VR) ist so hoch wie nie. So zumindest lässt sich das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage aus dem September vergangenen Jahres interpretieren. Demnach haben 83 Prozent der 1100 befragten Deutschen zwischen 18 und 68 Jahren bereits eine VR-Brille ausprobiert oder würden dies zumindest in Zukunft gerne tun. Neben den acht Prozent, die bereits eine besaßen, planten weitere 20 Prozent 2018 eine Anschaffung.

Eine große Herausforderung bei VR-Spielen ist bislang die präzise Übermittlung von natürlichen Bewegungen (englisch: “motion capture”) in die digitale Welt. Denn für ein möglichst immersives Gaming-Erlebnis ist es unabdingbar, die Reaktionen von Spielern so zu erfassen, dass damit beispielsweise Avatare gesteuert werden können. Zu diesem Zweck gibt es verschiedene Ansätze – oft wird im Spielebereich allerdings mit Kameras und Markern gearbeitet, die ein optisches Tracking erlauben. Beispiele hierfür sind die Wii-Fernbedienung oder der PlayStation Move Controller, die von Gamern in den Händen gehalten werden.

“e-skin”: Neuer Ansatz für Bewegungserfassung

Eine neue Idee präsentiert Xenoma Inc., eine Ausgründung der Universität Tokio, mit dem Motion-Capture-Shirt “e-skin”. In das maschinenwaschbare Kleidungsstück aus Polyester sind 14 Belastungs-Sensoren sowie sechs Achsen-Beschleunigungsmesser integriert. Diese nehmen sämtliche Veränderungen in der Körperhaltung von Spielern auf und replizieren ihre Bewegung in Echtzeit auf dem Bildschirm. Den Erfindern zufolge ist das Motion-Tracking aufgrund der über Handgelenke, Ellbogen, Schultern sowie zentrale Stellen auf Brust und Rücken verteilten Sensoren wesentlich genauer als bei den bisher gängigen Methoden.

Insgesamt 14 Sensoren sind in das “e-skin”-Shirt von Xenoma integriert. Sie sind über Handgelenke, Ellbogen, die Schultern sowie zentrale Stellen auf Brust und Rücken verteilt. Bild: Youtube – Xenoma (Screenshot)

Die Kommunikation zwischen der neuartigen Benutzerschnittstelle und einem entsprechenden Endgerät funktioniert über Bluetooth und einen zentralen Hub. Sowohl das „e-skin“-Shirt als auch der Hub sind im Preis eines Software-Development-Kits enthalten, das derzeit für 5.000 US-Dollar (ca. 4.100 Euro) erworben werden kann. Dieses ermöglicht die Entwicklung von Apps für Windows und Android mittels der Programmiersprache C# sowie der Spielentwicklungs-Engine von Unity.

xenoma Entwickelt weitere Prototypen

Die erste praktische Anwendung für das Shirt von Xenoma ist ein Laufspiel, das Besucher der CES 2018 bereits ausprobieren konnten. Zwar ist das Game relativ einfach gehalten, allerdings dient es vor allem dem Zweck aufzuzeigen, was mit “e-skin” in Zukunft alles möglich sein könnte. „Es war ungefähr so ausgefeilt wie ein Spiel für das Smartphone. Und doch machte der E-Skin-Eingabemechanismus die Erfahrung so spaßig wie eine Runde Dance Dance Revolution”, resümiert ein Journalist, der die Erfindung des japanischen Start-ups getestet hat.

Geht es nach den Erfindern, soll der Einsatz von „e-skin” keinesfalls auf den Spielemarkt beschränkt bleiben. Unter anderem haben sie bereits einen Prototypen entwickelt, mit dem sportliche Aktivitäten detailliert erfasst werden können. Trainer könnten so beispielsweise die Bewegungsabläufe von Athleten beobachten und analysieren, selbst wenn sie gerade nicht vor Ort sind. Auch in der Medizin soll das T-Shirt Verwendung finden, etwa zur Prävention von Haltungsschäden oder der Überwachung von Demenzpatienten. Darüber hinaus plant Xenoma für dieses Jahr eine Zusammenarbeit mit der Universität Duisburg-Essen, um zu untersuchen, wie das High-Tech-Kleidungsstück bei der Therapie von Parkinson-Patienten eingesetzt werden könnte.

Cover-Foto: Xenoma – E-skin (Montage)

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