Computerspiele

Gebäudefüllende VR: Wie virtuelle Welten sich in der Realität ausbreiten

Dean Evans Technology Writer Twitter

Dank neuer Techniken sollen Computerspiele künftig als gebäudefüllende virtuelle Realität mehrere Räume in der echten Welt einnehmen können.

Für die raumfüllende virtuelle Realität (VR) werden in einem Zimmer Sensoren installiert, die die Position einer VR-Brille verfolgen. Diese Sensoren definieren die Grenzen des Spielbereichs, in dem der VR-Brillen-Träger umhergehen kann, wobei seine Bewegungen in der virtuellen Welt dargestellt werden. Die VR-Systeme Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR zeigen, wie dieser Ansatz in der Praxis bereits funktioniert. Dabei setzen Spiele wie Arizona Sunshine, Job Simulator und Unseen Diplomacy raumfüllendes VR-Gameplay schon heute eindrucksvoll um.

Doch dieses Konzept lässt sich noch einen Schritt weiterentwickeln, indem ein Raum und seine Einrichtung in Echtzeit in einem Spiel abgebildet werden. So verwandelte Intels Project Alloy auf der CES 2017 ein normales Wohnzimmer in einen futurischen Gaming-Bereich. Dabei waren Stühle und ein Tisch als Objekte in die virtuelle Umgebung eingebettet. In noch größeren Maßstäben denkt das Unternehmen Valve, dessen Präsident Gabe Newell meint, dass raumfüllende VR nur der Anfang sei. In Zukunft könnten neue Techniken es ermöglichen, einen virtuellen Spielbereich auf mehrere Räume auszudehnen, um ein gebäudefüllendes VR-Erlebnis zu schaffen.

Gebäudefüllende VR kämpft noch mit technischen Hindernissen

Die US-Firma The Void kreiert bereits einzigartige VR-Umgebungen, die es Spielern gestatten, während eines VR-Games an einem realen Ort umherzugehen. Dabei wird die VR-Welt auf einer real vorhandenen leeren Bühne abgebildet. Die Spieler müssen beispielsweise virtuelle Türen manuell öffnen, indem sie ihre Hand ausstrecken und ziehen, weil sich unterhalb der Pixel-Darstellung eine echte Tür befindet.

Allerdings muss das Konzept der gebäudefüllenden VR zweifellos noch einige technische Hürden überwinden. So muss das Positions-Tracking durch die Ausrüstung der Spieler erfolgen, wenn diese sich frei zwischen verschiedenen Orten bewegen können sollen. Die Alternative wäre, in jedem Raum Sensoren oder Basisstationen zu installieren. Für bessere Bewegungsfreiheit müsste zudem die Verkabelung der VR-Brillen verschwinden. The Void löst letzteres Problem durch VR-Headsets, die mit Rucksack-PCs verbunden sind.

Kabellose VR-Hardware rückt in greifbare Nähe

Allerdings könnten sich vergleichbare Systeme wie das MSI VR One für die Nutzung in den eigenen vier Wänden als unpraktisch erweisen. Das gilt besonders für Gamer, die bereits einen VR-fähigen PC haben. Erweiterungskomponenten wie der TPCAST-Adapter für das Vive-System bieten eventuell eine bessere Wireless-Lösung. Zumindest bis VR-Hardware der zweiten Generation mit integrierter Wireless-Fähigkeit auf den Markt kommt.

„Streaming in der Auflösung, die Headsets benötigen, befindet sich derzeit an der Schwelle zum Machbaren“, sagt Jason Rubin von Oculus. „Allerdings sind die Daten noch komprimiert und die Technik ist nicht perfekt und sie ist teuer.“ Wireless-Funktionalität könnte auch zugunsten einer Steigerung der VR-Auflösung in den Hintergrund treten. Dabei müssten die Spieler entscheiden, was besser wäre: Eine gebäudefüllende VR-Umgebung mit der heute machbaren Auflösung von 2.160 x 1.200 Pixeln oder ein raumfüllendes VR-Erlebnis in 4K-Auflösung.

Rucksack-PCs sind eine Möglichkeit, gebäudefüllende VR zum kabellosen Erlebnis zu machen.
Rucksack-PCs sind eine Möglichkeit, gebäudefüllende VR zum kabellosen Erlebnis zu machen.

 

Spieler werden von passiven Teilnehmern zu akteuren

Darüber hinaus hat die virtuelle Realität auch noch Spielraum für mehr Intensität und Wirklichkeitsnähe. Thomas Husson vom Marktforschungsunternehmen Forrester prognostiziert, dass „sensorische Geräte das VR-Erlebnis immersiver und wirklichkeitsnäher machen werden.“ Damit verwandele sich der Benutzer vom passiven Teilnehmer zum Akteur.

Daher stellt sich die Frage, ob VR-Nutzer statt höherer Auflösung nicht eher mehr Zubehör benötigen. Beispielsweise Jacken, die ihre Träger Verletzungen spüren lassen und VR-Handschuhe zum Berühren der virtuellen Umgebung. Schließlich gibt es bereits das Ambiotherm-System, das seinen Träger die Wetterbedingungen der VR-Welt spüren lässt. Zur Ausstattung gehören zwei Ventilatoren zur Wind-Simulation und ein Temperaturmodul, das am Nacken befestigt wird.

Berichten zufolge arbeitet Valve zurzeit an drei VR-Spielen und ist vom Potenzial der virtuellen Realität begeistert. Doch gebäudefüllende VR lässt sich wohl momentan in dieselbe Kategorie einordnen wie fliegende Autos und Roboter für Privathaushalte. Es handelt sich dabei um eine Idee, die noch darauf wartet, bis die Technik aufgeholt hat.

Weitere Gaming-Ressourcen von Intel gibt es hier.

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