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Oculus Rift: Fertiges Headset bietet Virtual Reality der nächsten Generation

Wer träumt nicht davon, nach einem langweiligen Arbeitstag den Thrill-Level durch die Jagd auf ein paar feindliche Raumschiffe zu heben? Oder zur Entspannung über Baumwipfel hinwegzugleiten? – Es sind zwar bloß Illusionen, die das Virtual Reality-Headset Oculus Rift vermittelt, aber die kommen der Wirklichkeit schon verdammt nahe. Jeder, der auf der letztjährigen IFA in den Genuss einer Fahrt im Intel Iris Roller Coaster kam, wird das bestätigen können.

Trotz des Fehlens eines serienreifen Produkts hat Facebook das beeindruckende Potenzial der VR-Brille früh (für sich) erkannt und sich das Unternehmen im vergangenen Jahr für über zwei Milliarden US-Dollar einverleibt. Vor allem für viele Gamer war das ein Schock, da sie davon ausgingen, die Oculus würde nun nicht mehr fürs Gaming, sondern für Mark Zuckerbergs Social Media-Pläne optimiert werden. Wie sehr sie sich irren sollten, wurde Ende der letzten Woche offenkundig.

Optisch veredelt, technisch gereift

Rift so „unkompliziert wie ein Baseballcap“

Auf einer großen Show-Bühne in San Francisco präsentierte Oculus-Chef Brendan Iribe nach Jahren der Entwicklung endlich die marktreife Version der Rift – und sorgte damit nicht nur in den Herzen der Zocker für Euphorie. Optisch, technisch und auch von der Usability her hat die VR-Brille einen Quantensprung in die Zukunft gemacht.

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Sahen die Prototypen zuvor noch aus wie Schutzbrillen-Modelle aus 1980er-Wetten-dass-Shows, erscheint die Rift nun im matt-schwarzen Filz-Edel-Look. Mit der Klobigkeit der Vorgängermodelle hat sie auch in Bezug auf Ergonomie und Tragekomfort nichts mehr gemein. Das Design wurde in Hinblick auf eine optimale Kopfbalance und -stabilität entwickelt, die dank einer verbesserten Riemenbefestigung und der damit besseren Verteilung des insgesamt reduzierten Brillen-Gewichts erreicht wurde. Dadurch soll sich die Rift so „unkompliziert wie ein Baseballcap“ aufsetzen und tragen lassen. Dazu trägt auch der nicht mehr so weit wie bei den Entwicklermodellen nach vorne ragende Bildschirm bei, der Brillenträgern aber dennoch den Luxus eines verstellbaren Sichtabstands bietet.

Virtuelle Welt-Klasse

Selbst der Ton scheint auf 3D optimiert zu sein

Es sollte einer relativ sichere Wette sein zu behaupten, dass diese Verbesserungen für Hardcore-Fans nur ein „nice to have“ sind. Denn worauf es bei der Rift wirklich ankommt, ist die Technik – und die kann sich im wahrsten Sinne des Wortes sehen lassen!

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Denn was die Rift dem Auge offenbart, ist ein mit 1.080 × 1.200 statt bislang 960 × 1.080 Pixeln aufgelöstes Bild. Das erscheint nun nicht mehr auf einem OLED– sondern einem AMOLED-Display mit geringer Persistenz. Die von 75 auf nun 90 Hertz erhöhte Bildwiederholfrequenz sorgt dafür, dass bei schnellen Drehungen des Kopfes Schliereneffekte kaum noch wahrnehmbar sind und einzelne Spielszenen dadurch flüssiger als je zuvor dargestellt werden. Und selbst der Ton scheint auf 3D optimiert worden zu sein – zumindest soll das VR Audio System einen Surround-Sound erzeugen, der die Illusion der virtuellen Raumes bestmöglich unterstützt. Wem die integrierten Kopfhörer dabei nicht gefallen, kann sie einfach abmontieren.

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Das Headset wird dabei von „Constellation“, einem Infrarot-LED-Positional Tracking System erfasst, das 360-Grad-Orientierung mit niedriger Latenz sowie eine sehr exakte Positionsbestimmung erlaubt. Es wird ganz leicht per Plug & Play an den PC angeschlossen und kann entweder auf dem Desktop oder im Raum aufgestellt werden. „Constellation erlaubt es, ein größeres Volumen des Raumes zu erkennen“, so Iribe, was bedeutet, dass der Träger der Rift sich bis zu einem gewissen Grad völlig frei im Raum bewegen kann.

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Two Rings to rule them all 

Oculus Touch macht Hand zum Controller

Auf einige dieser Neuerungen war die reale Welt bereits vorbereitet. Eine der größeren Überraschungen war aber, mit welcher Steuerung sich die Nutzer künftig durch die virtuellen Welten bewegen würden. Durch eine Kooperation mit Microsoft wird die Rift nämlich zunächst mit einem Xbox One-Controller ausgeliefert. Der dürfte vor allem bei VR-Neulingen für einen leichten Einstieg sorgen und für viele einfache Spiele ausreichen.

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Für die anspruchsvollen User soll dann in wenigen Monaten Oculus Touch folgen – ein Controller, bei dem die Hand selbst zum Steuerinstrument wird. Wie die Drehungen des Kopfes, werden ebenso die Bewegungen der einzelnen Finger per Infrarot-Tracking erfasst. Den Daumen zu heben, auf ein Objekt zu zeigen oder einem Mitspieler zuzuwinken: das alles könnte dann eins zu eins in das Spiel eingehen. Die Entwickler dürfen sogar eigene Gesten selbst definieren. Der Oculus Touch besteht aus einem Ring, der in der Hand gehalten wird und auf dem sich die Sensoren sowie ein Joystick, zwei Tasten und ein Abzug für die virtuellen Waffen befindet. Oculus Touch vermittelt per haptischem Feedback sogar eine Ahnung davon, wie sich der Rückstoß der Waffe anfühlt.

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Rift-Optimierung bei Windows 10

Zehn Millionen Dollar Unterstützung für Entwickler

Zum Verkaufsstart der Rift wird die Anzahl der VR-Spiele noch begrenzt sein. Gezeigt wurden aber bereits der Weltraum-Shooter “Eve Valkyrie”, “Chronos” und das Antarktis-Adventure “Edge of Nowhere” – die Vorstellung weiterer Games wie etwa “Damaged Core”, “VR Sports Challenge” und “Esper” wurde aber bereits für die aktuell stattfindende Spielemesse E3 angekündigt. Um das Angebot schnell auszubauen, unterstützt Oculus die Entwickler von VR-Games mit insgesamt zehn Millionen Dollar.

Von Beginn an werden sich aber auch Xbox-Spiele auf die Rift streamen lassen – jedoch leider nicht in VR-Qualität. Die umfangreiche Kooperation mit Microsoft bringt allerdings einen nicht zu unterschätzenden Vorteil: Unter Windows 10 werden bereits alle notwendigen Treiber vorhanden sein. Das Headset muss also nur noch aufgesetzt werden, um losspielen zu können.

Facebook plant eigene VR-Apps

Mit Freunden “komplette Erlebnisse und Abenteuer” teilen

Alle VR-Spiele für die Rift werden über das neue Portal Oculus Home erhältlich sein, das der erste eigene Store des Unternehmens ist. Er wird sowohl mit als auch ohne die Brille nutzbar sein, allerdings mit einem entscheidenden Unterschied: Ohne aufgesetzte Rift kann sich der User nur in einem Katalog umsehen oder die Aktivitäten seiner Freunde verfolgen. Mit Brille hingegen stehen ihm zusätzlich Demos von Spielen zur Verfügung, ohne dass sie zuvor heruntergeladen oder gekauft werden müssten.

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In einer späteren Version des Stores sollen neben Games auch noch Apps erscheinen, die den virtuellen Raum für andere Zwecke nutzen. So hatte Zuckerberg bereits kurz nach der Oculus-Übernahme geschwärmt: “Stellt euch vor, ihr teilt online nicht nur einzelne Momente mit euren Freunden, sondern komplette Erlebnisse und Abenteuer”. Seitdem arbeitet das soziale Netzwerk an eigenen Anwendungen, wie sich die Online-Freunde in der virtuellen Welt begegnen können. Eine kanadisches Unternehmen bietet sogar schon Instant Messaging im virtuellen Raum an. An der University of Southern California wurde auch ein Verfahren entwickelt, die Mimik des Nutzers auf seinen Avatar in der virtuellen Welt zu übertragen.

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Noch ist nicht bekannt, wie teuer die Oculus Rift sein wird. Wer in den nächsten Monaten jedoch die Anschaffung eines neuen Computers plant, sollte vielleicht noch ein wenig warten. Denn Iribe zufolge ist ein spezielles Rift-Bundle-Angebot für 1.500 Dollar angedacht, das einen leistungsfähigen Rechner beinhaltet – und der wird auch benötigt. Denn um die virtuellen Welten der Rift in Windeseile erschaffen zu können, bedarf es einer leistungsstarken Hardware. Zur Mindestausrüstung gehören demnach ein Intel Core i5-Prozessor und eine NVIDIA GTX 970 Grafikkarte. Mit dieser Rechenpower im Huckepack wird die neue Oculus Rift, die Anfang 2016 erscheinen soll, dann wirklich “out of the box” funktionieren: auspacken, einschalten, in fremde Welten eintauchen.

Bilder: Oculus   

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