Unterhaltung

Virtuelle Realität: Ein faszinierendes Medium erfindet sich neu

Die virtuelle Realität wird unser alltägliches Erleben schon bald grundlegend verändern – davon sind auch VR-Entwickler selbst überzeugt.

Während sie sich in den 1960er-Jahren noch nach einer dystopischen Idee anhörte, hat sich die Virtuelle Realität (VR) heute zu einem Medium entwickelt, das uns in unbekannte Erfahrungswelten eintauchen lässt. Mit Leidenschaft, Talent und einer Technik, die schneller und besser zugänglich ist, als je zuvor, rückt eine neue Entwicklergeneration VR nun ins rechte Licht – und damit mitten in den Mainstream. „Die Vorstellung, dass die digitale Welt mit unserer physischen Welt verschmilzt, ist heute in aller Munde“, sagt Gabe Paez, der Gründer von WILD, einer VR-Produktionsagentur in Portland, Oregon.

„Das Potenzial von VR scheint all die Sci-Fi-Ideen, die seit vielen Jahren umherschwirren, endlich möglich zu machen.“ Dies sei aber erst der Anfang, glaubt Paez, denn immer mehr Entwickler und Verbraucher hätten Zugriff auf VR-Technik – von 360-Grad-Kameras über Hochleistungsrechner bis hin zu Headsets und Controllern. Über den Unterhaltungssektor hinaus könne VR auch ein Motor für Veränderung in anderen Branchen sein. „Wenn ich mein Headset aufsetze, dann reise ich in eine digitale Welt“, so Paez. „Ich kann mich dort umschauen, mich vor und zurück bewegen, mich bücken und springen, so wie es mit einem Desktop-PC oder einem Laptop niemals möglich wäre.“

leistungsstarke hardware

Für viele Endverbraucher mag VR noch ein neues Phänomen sein, doch technikaffine Kreative wie Tawny Schlieski, die Gründerin von Oregon Story Board, haben die Entwicklung der Technik jahrzehntelang verfolgt. „Wir mussten eine ausreichende Rechnerleistung abwarten, um diese Welten sowohl erzeugen als auch erleben zu können. Das war bis vor Kurzem noch nicht möglich“, sagt Schlieski, ehemalige Entwicklungsingenieurin bei Intel, wo sie unter anderem Shakespeares „Der Sturm“ mit der Royal Shakespeare Company zum Leben erweckte und verschiedene VR-Erlebnisse beim Sundance Film Festival möglich machte.

VR-Entwicklerin Tawny Schlieski malt beim Oregon Story Board in die Luft.

„Die Rechenleistung von Computern, die Grafikverarbeitung sowie die Speicherkapazitäten haben sich in den letzten Jahren derart verbessert, dass wir jetzt komplexe digitale Umgebungen erschaffen und betreiben können“, sagt sie. Um authentische Bilder in der VR zu erzeugen, müssten all diese Faktoren in ausreichender Menge und mit entsprechender Leistung vorhanden sein. Die technischen Einschränkungen, mit denen Entwickler früher kämpften, treten nun dank innovativer Technik immer mehr in den Hintergrund.

rechenleistung wird erschwinglich

Bis 2020 rechnen Branchenanalysten mit einem Marktzuwachs von 80 bis 150 Milliarden US-Dollar im Bereich Augmented Reality (AR) und VR. Da die zugrunde liegende Technik immer besser und günstiger wird, ermöglicht sie immer mehr Entwicklern, neue Anwendungen zu schaffen, die unsere Art zu lernen und zu interagieren verändern. „Ein wirklich schneller Server-Chip kann um die 6.000 Euro kosten. Das können sich Unternehmen wie ILM (Industrial Light and Magic) oder Disney leisten, nicht aber die Mehrheit der Entwickler“, sagt Schlieski. „Mittlerweile sind Standard-Chips, die einige Hundert Euro kosten, leistungsfähig genug, um VR-Erlebnisse erzeugen zu können.“

Die meisten VR-Erlebnisse basieren auf riesigen digitalen Umgebungen mit hochwertigen Pixeln, die sich reibungslos bewegen und reagieren müssen, sobald der Benutzer seinen Kopf dreht oder mit der virtuellen Welt interagiert, erklärt Ravi Velhal aus Portland, Global Content Strategist bei Intel. „Die große Mehrheit von Bildverarbeitungsprozessen sind für Standard-HD- oder -4K-Medien optimiert. Das immersive 360-Grad-VR-Format muss allerdings komplexe Vorgänge durchführen, die um ein Vielfaches größer sind und eine wesentlich höhere Auflösung haben“, so Velhal.

Verbindung zwischen VR-Welten

Bei WILD haben Paez und ihr Team eine cloudbasierte Designplattform erschaffen, die Berufsgruppen wie Architekten die Umsetzung digitaler Erlebnisse, die die virtuelle Realität mit Elementen des realen Lebens vereinen, erleichtern soll. „Als ich zum ersten Mal dieses Headset aufgesetzt habe, wusste ich gleich, dass das etwas ganz Besonderes ist und unser Leben verändern wird“, sagt Paez. Ihm wurde klar, dass VR Ideen in Erlebnisse umsetzen kann, die Menschen an verschiedenen Orten Austausch und gemeinsames Lernen ermöglichen.

Gabe Paez glaubt, dass die VR und die physische Welt nun aufeinandertreffen.

Architekten können eine VR-Umgebung entwerfen, in der sie ihre Design-Ideen visualisieren und gemeinsam mit anderen durch virtuell gestaltete Räume spazieren können. Dazu brauchen sie ein Tool, das einen Entwurf schnell und originalgetreu abbildet, damit andere Menschen es in einfacher Weise erfahren und bearbeiten können. „Wir wagen diesen Schritt auf die andere Seite des Bildschirms und haben so die Möglichkeit, Gedanken auf einer Ebene zu übermitteln, die uns vorher verschlossen war“, sagt Paez. „Unsere Möglichkeit, Inhalte in Echtzeit zu erstellen und zu übertragen ist überwältigend.“

VR erschafft neue kommunikationsformen

Obwohl der Durchbruch von VR noch bevorsteht, glaubt Paez, dass die Technik es Menschen eines Tages ermöglichen wird, besser miteinander zu kommunizieren als heutzutage per Telefon oder Videokonferenz. Virtuelle Realitäten zu erschaffen, ist allerdings gar nicht so einfach. Die Umgebungen müssen fotorealistisch und interaktiv sein. Laut Schlieski braucht es dazu eine hohe Auflösung und hohe Bildfrequenzen.

VR könnte die Art, wie wir kommunizieren, von Grund auf verändern.
VR könnte die Art, wie wir kommunizieren, von Grund auf verändern.

„Die große Herausforderung an unsere Rechnersysteme stellt sich dadurch, dass die Objekte natürlicher reagieren müssen. Wenn ihre neu erschaffenen Welten ihren Weg ins Headset finden, wird sich ihr Publikum bei einer zu langsamen Bildfrequenz körperlich sehr unwohl fühlen. Dabei kann es vorkommen, dass sich Leute während des VR-Erlebnisses übergeben, was wirklich unschön ist.“

Virtueller Wilder Westen

Bei der Erschaffung virtueller Realitäten fühlen wir uns immer noch ein bisschen wie im Wilden Westen, sagt Corey Warning. Doch neue Tools machen es heutzutage einfacher denn je, virtuelle Umgebungen zu entwerfen, so der Mitbegründer von Rose City Games, die das Portland Indie Game Squad (PIGSquad) ausrichtet. Die gemeinnützige Organisation unterstützt die Entwicklung von Spielen im Nordwesten der USA und veranstaltet Netzwerk-Treffen und Game-Jams für VR-Entwickler.

„Für die Arbeit an einem 3D-Spiel stehen viele verschiedene Tools zur Verfügung. Es müssen nur entsprechende Häkchen gesetzt werden und schon können Ideen in die VR übertragen werden“, so Warning. „Das ist wirklich eine große Hilfe, vor allem für diejenigen, die sich noch nie an der virtuellen Realität versucht haben.“

Durch die Rose City Games unterstützt Corey Warning VR-Entwickler.

Er rät den VR-Entwicklern, sich genau zu überlegen, welche Art von audio-visuellem Erlebnis sie erschaffen wollen. „Mit aufgesetztem Kopfhörer und Headset kann schon das Zuschlagen einer Tür oder das Quietschen einer Diele im Obergeschoss der virtuellen Umgebung ziemlich angsteinflößend sein“, sagt er. VR-Entwickler müssen genau wissen, ob der Spieler sitzt oder sich in einem großen Raum befindet und welche Bewegungen er machen könnte. Diese Aspekte sowie ein sicheres Gespür für die Ursachen von Bewegungskrankheiten müssen in die interaktive Umgebung einfließen. „Mit der Weiterentwicklung der Technik wird diese immer erschwinglicher. Dank besserer Auflösung verbessert sich auch die Qualität der virtuellen Erfahrung“, sagt Warning.

Mentales Giesskannenprinzip

VR-Entwickler müssen eine unglaubliche Menge an Details berücksichtigen und beherrschen, um diese fantastischen virtuellen Welten zu kreieren, sagt Luis Garcia, ein interaktiver Entwickler bei PixelPool, einer in Portland ansässigen Agentur, die sich auf virtuelle Showrooms für den Einzelhandel spezialisiert hat. Um die gewünschten psychologischen Effekte zu erzielen, müssen VR-Entwickler genau wissen, wie sie die Sinne überlisten können. Das nennt er das mentale Gießkannenprinzip.

„Anhand des Sehens, Hörens und der Bewegungen wird dem Benutzer suggeriert, dass er sich tatsächlich im Geschäft befindet“, sagt Garcia. Er erklärt, dass VR-Entwickler berücksichtigen müssen, wo der Nutzer hinschaut, welche Körperhaltung er einnimmt, wie schnell er sich bewegt und wie sein Touch- oder Hand-Controller reagiert, um mithilfe physikalischer Gesetze reibungslos und lebensecht darauf reagieren zu können.

Luis Garcia erschafft immersive virtuelle Einkaufserfahrungen für Kunden.

Er ist davon überzeugt, dass VR die nächste Technik sein könnte, die einen gesellschaftlichen Wandel hervorruft, so wie zuvor Datenbanken, PCs und Mobiltelefone das tägliche Leben verändert haben. „Mixed Reality und VR werden so weit gehen, wie die Künstler es zulassen“, sagt Garcia. „Wenn wir einmal nicht mehr diese lästigen Headsets tragen müssen, kann VR-Technik in unser tägliches Leben und das soziale Umfeld integriert werden.“

Schlieski hofft darauf, dass sich viele verschiedene Menschen mit unterschiedlichen Interessen und Hintergründen diese Technik aneignen werden, um ihren Ideen Ausdruck zu verleihen und ihre Weltsicht zu verändern, genauso wie sich der Regisseur Martin Scorsese diese aufstrebende Technik zunutze gemacht hat, um Kinogeschichte zu schreiben. „Wenn die Menschen anfangen, sich in der virtuellen Realität zu bewegen, können sie erstaunliche Dinge vollbringen“, sagt Schlieski.

Anmerkung der Redaktion: Virtuelle Realität: Ein faszinierendes Medium erfindet sich neu ist Teil der Videoserien von IQ über VR-Entwickler

Hier gibt es weitere Gaming-Ressourcen von Intel.

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