Sport

Voke VR lässt Sportfans Live-Übertragungen hautnah miterleben

by Deb Miller Landau
iQ Managing Editor

Mit der Virtual-Reality-Technik von Voke VR können Zuschauer Sportevents von zu Hause aus miterleben, als wären sie selbst mitten im Stadion. 

Es ist eine Weile her, dass Sportfans sich damit zufrieden gaben, ein Baseballspiel im Radio zu verfolgen. Mit dem Fernsehen wurde es auch dem Publikum zu Hause möglich, in bislang unerreichtem Ausmaß an Sport-Events teilzuhaben. Später folgten immer bessere Farb-, Grafik- und Digitaltechnik – etwa die Markierungslinie des Führenden in einem Schwimmwettkampf –, und brachten den Zuschauer vor dem Bildschirm noch näher an das Geschehen heran.

Nun wo es diese Techniken einmal gibt, können wir uns Sportübertragungen ohne diese Zusatzinformationen nur noch schwer vorstellen. „Die Digitalisierung des Sports verändert die Art und Weise grundlegend, wie Fans Sport miterleben“, sagt Jeff Hopper, Head of Strategy and Marketing der Intel Sport Group (ISG). „Heute können wir unsere Lieblingsdisziplinen mit einem vollständig personalisierten Ansatz genießen: wie wir wollen, wann wir wollen und aus unserer eigenen Perspektive.“

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personalisierte sporterlebnisse

Früher mussten sich die Zuschauer von Live-Events mit dem Videomaterial zufrieden geben, das die Sendeanstalten für die Übertragung auswählten. Mit dem Blickwinkel des Kameramanns kam eine weitere Einschränkung dazu. Heute können Fans mithilfe der neuen Virtual Reality-Technik von Voke VR, einem zu Intel gehörenden Unternehmen, hautnah in Basketball- und Fußballspiele eintauchen und diese aus nahezu jedem Blickwinkel auf dem Feld verfolgen. „Das lineare Übertragungsmodell verliert an Bedeutung“, erklärt Hopper. „Die Sportwelt und Sendeanstalten nehmen diese neuen Lösungen zusehends unter die Lupe, um herauszufinden, wie sie Fans mehr Kontrolle darüber geben können, wie und wann sie ein Spiel anschauen.“

Die Intel-basierten Kamera-Rigs von Voke VR nehmen Bilder in einem 360-Grad-Winkel auf.
Die Intel-basierten Kamera-Rigs von Voke VR nehmen Bilder in einem 360-Grad-Winkel auf.

Hopper zufolge sind Live-Sportübertragungen in der Medienwelt die letzte Bastion, in der Fans ihr Unterhaltungserlebnis nicht kontrollieren können – die nun aber dank Virtual Reality (VR) gefällt wird. In diesem Zusammenhang verweist er darauf, wie Musik und Filme heute konsumiert werden: Pandora, Spotify und iTunes geben uns zum Beispiel die Möglichkeit, unser Musikerlebnis zu personalisieren. Und mit Netflix und Amazon Video können wir jederzeit genau das anschauen, wozu wir gerade Lust haben. Mit Voke VR sei es auch von zu Hause aus möglich, die Action eines Spiels so mitzuerleben, als ob wir vor Ort wären, erklärt Hopper.

Wie funktioniert Voke VR?

Als sich Dr. Sankar Jayaram, einer der Gründer von Voke und eingefleischter Seattle-Seahawks-Fan, darüber ärgerte, dass er ein wichtiges Spiel versäumte, kam er auf eine Idee: Wie wäre es, wenn Virtual-Reality-Technik Fans in das Stadion hinein versetzen könnte? Wenn Zuschauer überall auf der Welt ein Live-VR-Erlebnis genießen könnten? Das war 2007, als die heutigen VR-Headsets noch nicht einmal existierten. Damals arbeitete er mit einem Team an Nutzungsmöglichkeiten von VR-Technik für Museen und Ergometer.

Dr. Uma Jayaram, Mitgründerin von Voke VR.
Dr. Uma Jayaram, Mitgründerin von Voke VR.

Jayaram beschäftigte sich bereits seit langem mit der virtuellen Realität. Gemeinsam mit seiner Frau Dr. Uma Jayaram, Mitgründerin und COO von Voke, leitete er das Virtual Reality and Computer Integrated Manufacturing Lab an der Washington State University, an der beide als Professoren lehrten. Für eine der ersten von ihnen kreierten VR-Umgebungen musste der Benutzer in einen Spielzeug-Viewmaster blicken, der an einem Computerbildschirm festgeklebt war. Das Projekt verschaffte ihnen jedoch ausreichend finanzielle Mittel für die Entwicklung weiterer VR-Technik. Den Anfang machte der Prototyp eines Headsets, das etwa 2,7 Kilogramm wog und einen gigantischen Vorbau hatte, in dem die Elektronikkomponenten untergebracht waren.

Dr. Sankar (Jay) Jayaram mit seinem ersten VR-Headset, das etwa 2,7 Kilogramm wog.
Dr. Sankar Jayaram mit seinem ersten VR-Headset, das etwa 2,7 Kilogramm wog.

Die geburtsstunde von voke VR

Diese Projekte lieferten bereits einen Ausblick auf Voke VR, die 2004 von den Jayarams mit einem Team gegründete Firma. Von nur 15 Mitarbeitern entwickelte sich Voke VR über die Jahre zu einem Unternehmen, das heute in der Lage ist, das Erlebnis von Live-Übertragungen grundlegend zu verändern.„Wir mussten uns oft anhören, dass Live-VR niemals möglich sei“, erklärte Jayaram. Niemand konnte sich vorstellen, wie wir all diese Daten in Echtzeit verarbeiten sollten.

Doch Jayaram und sein Team waren davon überzeugt, dass sie ihr  – wenn auch gewagtes – Vorhaben realisieren können. Für einen ersten Test bauten sie 2010 bei einem NBA-Spiel eine riesige Anlage mit Computern und Kameras auf. „Wir benötigten eineinhalb Monate, um die Daten für die Produktion einer fünf Minuten langen Wiedergabe zu verarbeiten“, erklärt Jayaram.

mehr leistung mit weniger hardware

Darüber hinaus gab es auch ein Platzproblem: Da es unmöglich war, große Computerracks direkt am Spielfeld aufzustellen, wurde die für die VR-Livestreams nötige Hardware verkleinert. Das Team bastelte und tüftelte zwei Jahre lang, bis es endlich gelang, Events in Echtzeit mit einem Computersystem zu verarbeiten, das klein genug war, um unter einen Tisch zu passen. „Für unsere Techniker war es ein hartes Stück Arbeit. Der Prozess musste immer wieder überdacht werden und es galt herauszufinden, wie wir Computer- und Grafikressourcen, CPUs und GPUs und Algorithmen bestmöglich nutzen könnten“, erinnert sich Jayaram.

Das Voke-Team sieht sich den Live-Feed eines Spiels an. ©2016 Scott A. Miller.
Das Voke-Team sieht sich den Live-Feed eines Spiels an. ©2016 Scott A. Miller.

Jedes Kamera-Rig von Voke verfügt normalerweise über 12 oder mehr Kameras, die eine stereoskopische Ansicht des Geschehens aufnehmen – in 180 bis 360 Grad. Die Bilder werden mit einer Tiefendimension erfasst, so dass der Betrachter sich mitten im Geschehen fühlt. Mit einem VR-Headset und der dazugehörigen Voke-App ist es Nutzern nun auch im Wohnzimmer möglich, einen Touchdown aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. Sie müssen nur ihren Kopf drehen, um zu sehen, wer auf der Tribüne mit Erdnüssen wirft oder Bier verschüttet. Aber auch Benutzer ohne VR-Headset können auf ihrem Tablet, Smartphone oder PC beeindruckende 360-Grad-Panorama-Ansichten genießen.

Ein Voke-Kamera-Rig erfasst das Spielgeschehen mitten vom Spielfeld. ©2016 Scott A. Miller
Ein Voke-Kamera-Rig erfasst das Spielgeschehen mitten vom Spielfeld. ©2016 Scott A. Miller

Für dieses VR-Erlebnis werden die Live-Aufnahmen der Kameras – bei einem NFL-Spiel sind es 48 – farbkalibriert, zusammengefügt und in Echtzeit als Digitalversion gerendert. Diese Verarbeitungsschritte erfordern eine immense Rechenleistung. Leistungsstarke Intel Xeon Prozessoren übertragen die Daten in Echtzeit vom Spielfeld zum Zuschauer. „Bei einem normalen Spiel nehmen wir pro Sekunde 40 bis 50 Gigabyte an Daten auf“, sagt Jayaram. „Dies reicht aus, um den Speicher eines Smartphones in acht Sekunden zu füllen.“

Die Zukunft von voke vr

Vokes Live-VR-Experience kam bereits bei unterschiedlichen Live-Events zum Einsatz. Dazu zählen Konzerte von Ricky Martin, die New York Fashion Week 2016, die Men‘s Final Four der NCAA-Basketballmeisterschaft 2016, die NBA, ein College-Football-Spiel und der indische Kabaddi World Cup 2016. Durch eine vor Kurzem geschlossene Partnerschaft mit der NFL wird es auch möglich sein, vier wichtige NFL-Spiele als Live-VR-Experience zu genießen. Zusätzlich wird es ein VR-Highlights-Package der Spiele geben.

VR tech

„Die Digitalisierung von Sportevents hat gerade erst begonnen“, sagt Hopper von Intels Sports Group, die auch die Teams von Voke und Replay Technologies, einem 2016 von Intel übernommenen Unternehmen, umfasst. „Gemeinsam können wir unseren neuen und beeindruckend realistischen Sportgeschäftsbereich vergrößern und Innovationen voranbringen“, so Hopper. „Wir bieten das bislang am stärksten personalisierte VR-Erlebnis, das Fans vollständig in das Geschehen eintauchen lässt.“ Aber auch Sportligen, Teams und Sendeanstalten stünde damit die Möglichkeit offen, Angebote zu kreieren, die Fans ihre Sportleidenschaft so intensiv wie nie zuvor erleben lassen.

Voke-VR-Produktionsfotos von Scott A. Miller

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